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 Le Quidditch

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Le Quidditch Empty
MessageSujet: Le Quidditch   Le Quidditch EmptyVen 25 Mai - 20:33






Le Quidditch
Règles





Le Quidditch est le sport par excellence pour les sorciers. Il est évident que depuis la nuit des temps, Poudlard organise son propre tournoi de Quidditch. A l’occasion, chacune des quatre maisons de l'école crée une équipe de Quidditch pour tenter de remporter la Coupe de Quidditch de Poudlard.

PRÉ-REQUIS POUR ÊTRE JOUEUR
Pour pouvoir intégrer une équipe de Quidditch, il faut que votre personnage soit au minimum en deuxième année et que sa compétence de "Vol" soit supérieure ou égale à 60/100.

COMPOSITION D'UNE ÉQUIPE DE QUIDDITCH
Une équipe de Quidditch est composée de sept (7) joueurs :

  • 3 poursuiveurs ;
  • 2 batteurs ;
  • 1 gardien ;
  • 1 attrapeur.

Chaque équipe a à sa tête un capitaine qu'elle désigne et qui est chargé de préparer les entraînements et de mettre en place la stratégie de jeu. C'est lui également qui doit relancer les joueurs lorsqu'ils doivent jouer au cours d'un match ou qui peut demander le remplacement d'un joueur (uniquement en cas d'absence du joueur remplacé). C'est pour cela que chaque équipe doit avoir des remplaçants (maximum 5).

LES ACTIONS DE JEU
En fonction du poste occupé, le personnage peut effectuer plusieurs actions parmi les listes ci-dessous.

Poursuiveur
ActionEffetLancer de dé
Passer le SouaflePasse le Souafle à un autre Poursuiveur de son équipeRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol"
Éviter un CognardÉvite une collision avec un Cognard
Évite de perdre 1 PV
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
Tacler un adversairePrendre le Souafle des mains d'un Poursuiveur adverseRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
MarquerUniquement après deux passes consécutives
Permet de lancer le Souafle en direction d'un des trois cercles
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -15

Batteur
ActionEffetLancer de dé
ObserverObserve la position des cognards
Si réussite : +10 pour les actions "Envoyer un cognard" et "Protéger un joueur allié"
Bonus valable pour une seule action
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol"
Envoyer un cognardEnvoie un cognard en direction d'un joueur de l'équipe adverseRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
Protéger un joueur alliéRenvoie un cognard qui se dirigeait vers un joueur alliéRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10

Gardien
ActionEffetLancer de dé
ObserverObserve la position du Souafle
Si réussite : +10 pour l'action "Interception"
Bonus valable pour une seule action
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol"
IntercepterEmpêche le Souafle de pénétrer l'un des cerclesRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10

Attrapeur
ActionEffetLancer de dé
ObserverObserve la position du Vif d'or
Si réussite : +10 pour l'action "Rattraper"
Bonus valable pour une seule action
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol"
RattraperEssaye de rattraper le Vif d'orRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
AttraperAprès deux actions "Rattraper"
Permet d'attraper le Vif d'or
Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -20

LES BALLES
Le Souafle
Il s'agit de la balle de jeu. C'est cette balle qui doit traverser les cercles pour faire gagner des points. Seuls les Poursuiveurs peuvent tenir le Souafle dans leur main (et le Gardien lorsqu'il l'intercepte).

Les Poursuiveurs doivent effectuer au moins deux fois l'action "Passe" avant de pouvoir tenter de "Marquer". Cette action est interrompue lorsque le joueur possesseur de Souafle subi une action "Tacler", est frappé par un Cognard ou rate une action "Passe".

Les Cognards
Il y a deux cognards sur le terrain. Lorsqu'un Batteur utilise l'action "Envoyer un cognard", l'équipe adverse à deux tours pour qu'un Batteur utilise l'action "Protéger un joueur allié" ou que le joueur visé par le Cognard utilise l'action "Éviter un cognard" (uniquement pour les Poursuiveurs, les autres joueurs doivent être protégés par leurs Batteurs).

Lorsqu'un joueur est frappé par un Cognard, il ne peut pas jouer pendant trois tours. S'il subit une nouvelle attaque d'un Cognard, il tombe de son balai et ne joue plus jusqu'à la fin du match. Il ne sera pas remplacé.

Le Vif d'or
Il apparaîtra à un moment du jeu. Dès lors, les Attrapeurs pourront se lancer à sa poursuite. Il est nécessaire d'effectuer deux fois l'action "Rattraper" pour pouvoir faire l'action "Attraper" et ainsi mettre un terme au match et faire gagner 150 points à son équipe.

DÉROULEMENT D'UN MATCH
Initiative
L'équipe qui possède dès le début du match le Souafle est tirée au sort grâce à un pile ou face.

Tour par tour
Chaque équipe joue alternativement. Les équipes choisissent quel joueur joue à quel moment. Elles ont à leur disposition un sujet de discussion hors RP dans leurs vestiaires. Une fois que les deux équipes ont jouées, le Maître du jeu intervient pour résoudre les actions en fonction des résultats des dés.

LES REMPLAÇANTS
Les remplaçants n'interviennent que si un joueur ne répond plus aux messages. C'est le Capitaine de l'équipe qui demande le remplacement auprès du Maître du jeu.

©️ Jawilsia sur Never Utopia



Dernière édition par Maître du jeu le Mar 5 Juin - 15:34, édité 2 fois
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Le Quidditch Empty
MessageSujet: Re: Le Quidditch   Le Quidditch EmptyVen 25 Mai - 20:41






Le Quidditch
Règles





LA MÉTÉO
La météo a un impact important lors des matchs de Quidditch.

- Si le temps est ensoleillé, alors aucun malus.
- S'il pleut, toutes les actions sont frappées d'un malus -5.
- S'il tempête, toutes les actions sont frappées d'un malus -10.

LES FAUTES
  • Rembarrage : le gardien fait partie une partie de son corps à travers un anneau. Se réalise si lors d'un lancer, le gardien à pour résultat 1.
  • Pincevif : un joueur qui n'est pas attrapeur attrape le Vif d'or. Se réalise si lors d'un lancer de dé, n'importe quel joueur a pour résultat 100.
  • Hochequeue : un joueur saisit la queue d'un balai adverse pour le ralentir ou le gêner. Se réalise si lors d'un lancer de dé, le résultat est 22.
  • Boutenchoc : un joueur vole dans l'intention de provoquer une collision. Se réalise si lors d'un lancer de dé, le résultat est 44.
  • Croc-en-marche : un joueur accroche le manche à balai d'un adversaire avec le sien. Se réalise si lors d'un lancer de dé, le résultat est 66.
  • Tranchefoule : Un batteur frappe un cognard en direction de la foule. Se réalise si lors d'un lancer de dé, le résultat est 88.




©️ Jawilsia sur Never Utopia

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