Le Quidditch est le sport par excellence pour les sorciers. Il est évident que depuis la nuit des temps, Poudlard organise son propre tournoi de Quidditch. A l’occasion, chacune des quatre maisons de l'école crée une équipe de Quidditch pour tenter de remporter la Coupe de Quidditch de Poudlard.
PRÉ-REQUIS POUR ÊTRE JOUEURPour pouvoir intégrer une équipe de Quidditch, il faut que votre personnage soit au minimum en deuxième année et que sa compétence de "Vol" soit supérieure ou égale à 60/100.
COMPOSITION D'UNE ÉQUIPE DE QUIDDITCHUne équipe de Quidditch est composée de sept (7) joueurs :
- 3 poursuiveurs ;
- 2 batteurs ;
- 1 gardien ;
- 1 attrapeur.
Chaque équipe a à sa tête un capitaine qu'elle désigne et qui est chargé de préparer les entraînements et de mettre en place la stratégie de jeu. C'est lui également qui doit relancer les joueurs lorsqu'ils doivent jouer au cours d'un match ou qui peut demander le remplacement d'un joueur (uniquement en cas d'absence du joueur remplacé). C'est pour cela que chaque équipe doit avoir des remplaçants (maximum 5).
LES ACTIONS DE JEUEn fonction du poste occupé, le personnage peut effectuer plusieurs actions parmi les listes ci-dessous.
PoursuiveurAction | Effet | Lancer de dé |
Passer le Souafle | Passe le Souafle à un autre Poursuiveur de son équipe | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" |
Éviter un Cognard | Évite une collision avec un Cognard Évite de perdre 1 PV | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
Tacler un adversaire | Prendre le Souafle des mains d'un Poursuiveur adverse | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
Marquer | Uniquement après deux passes consécutives Permet de lancer le Souafle en direction d'un des trois cercles | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -15 |
BatteurAction | Effet | Lancer de dé |
Observer | Observe la position des cognards Si réussite : +10 pour les actions "Envoyer un cognard" et "Protéger un joueur allié" Bonus valable pour une seule action | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" |
Envoyer un cognard | Envoie un cognard en direction d'un joueur de l'équipe adverse | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
Protéger un joueur allié | Renvoie un cognard qui se dirigeait vers un joueur allié | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
GardienAction | Effet | Lancer de dé |
Observer | Observe la position du Souafle Si réussite : +10 pour l'action "Interception" Bonus valable pour une seule action | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" |
Intercepter | Empêche le Souafle de pénétrer l'un des cercles | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
AttrapeurAction | Effet | Lancer de dé |
Observer | Observe la position du Vif d'or Si réussite : +10 pour l'action "Rattraper" Bonus valable pour une seule action | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" |
Rattraper | Essaye de rattraper le Vif d'or | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 |
Attraper | Après deux actions "Rattraper" Permet d'attraper le Vif d'or | Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -20 |
LES BALLESLe SouafleIl s'agit de la balle de jeu. C'est cette balle qui doit traverser les cercles pour faire gagner des points. Seuls les Poursuiveurs peuvent tenir le Souafle dans leur main (et le Gardien lorsqu'il l'intercepte).
Les Poursuiveurs doivent effectuer au moins deux fois l'action "Passe" avant de pouvoir tenter de "Marquer". Cette action est interrompue lorsque le joueur possesseur de Souafle subi une action "Tacler", est frappé par un Cognard ou rate une action "Passe".
Les CognardsIl y a deux cognards sur le terrain. Lorsqu'un Batteur utilise l'action "Envoyer un cognard", l'équipe adverse à deux tours pour qu'un Batteur utilise l'action "Protéger un joueur allié" ou que le joueur visé par le Cognard utilise l'action "Éviter un cognard" (uniquement pour les Poursuiveurs, les autres joueurs doivent être protégés par leurs Batteurs).
Lorsqu'un joueur est frappé par un Cognard, il ne peut pas jouer pendant trois tours. S'il subit une nouvelle attaque d'un Cognard, il tombe de son balai et ne joue plus jusqu'à la fin du match. Il ne sera pas remplacé.
Le Vif d'orIl apparaîtra à un moment du jeu. Dès lors, les Attrapeurs pourront se lancer à sa poursuite. Il est nécessaire d'effectuer deux fois l'action "Rattraper" pour pouvoir faire l'action "Attraper" et ainsi mettre un terme au match et faire gagner 150 points à son équipe.
DÉROULEMENT D'UN MATCHInitiativeL'équipe qui possède dès le début du match le Souafle est tirée au sort grâce à un pile ou face.
Tour par tourChaque équipe joue alternativement. Les équipes choisissent quel joueur joue à quel moment. Elles ont à leur disposition un sujet de discussion hors RP dans leurs vestiaires. Une fois que les deux équipes ont jouées, le Maître du jeu intervient pour résoudre les actions en fonction des résultats des dés.
LES REMPLAÇANTSLes remplaçants n'interviennent que si un joueur ne répond plus aux messages. C'est le Capitaine de l'équipe qui demande le remplacement auprès du Maître du jeu.